A digitalização e a comunicação em rede (IP – Internet Protocol) estão na origem das profundas alterações que hoje assistimos na nossa sociedade. Todas as indústrias viram os seus modelos de negócios e de operações alterados, mas a indústria que maior impacto sentiu, foi a indústria de Media & Entretenimento e estamos ainda no primeiro impacto de um enorme “terramoto”…
Este “mundo novo” para o sector dos Media & Entretenimento abre novas oportunidades, mas obriga a uma grande percepção das alterações sociais e económicas. Algumas destas alterações e impactos foram antecipadas por Chuck Martin (“cyberfuturologista”) no livro Net Future (1998).
Na indústria de Media & Entretenimento os principais “abalos” no sector foram e estão a ser, provocados por três factores:
Convergência de Conteúdos
Web 2.0 (redes sociais)
Factor Geracional – cruzamento das gerações: Baby Boomers, Geração X, Geração Y e Nativos Digitais
No passado dia 31 de Agosto, a Disney anunciou a aquisição da Marvel por 4 biliões de dólares e no comunicado de imprensa que anunciou esta compra, estão claros os motivos e objectivos deste negócio:
- Trata-se da aquisição de mais de cinco mil personagens (entre super-heróis e super-vilões).
- Foco na inovação tecnológica e expansão internacional para garantir aos accionistas crescimento a longo prazo.
Ou seja, um activo único de grande qualidade e com reconhecimento mundial de grande número destas personagens que são inimitáveis e que vão garantir uma enorme vantagem competitiva. Para além disso, permitirão chegar a um segmento de mercado (adolescente e adulto) ainda pouco explorado pela Disney (que tem até agora forte presença no público infanto-juvenil).
Há quem levante dúvidas sobre a fusão das duas culturas destas duas empresas, e sobre os resultados desta fusão a médio e a longo prazo. Mas, a experiência anterior da Disney na compra da Pixar (com uma cultura completamente distinta da “burocrática” Disney), é a garantia de que a Disney saberá gerir activos, áreas de negócio e criatividade/talento.
A Marvel traz uma enorme quantidade de “matéria-prima”, que como se espera, sejam bem trabalhados em multiplataformas (Cinema, TV, Jogos, Internet, Merchandising, etc.) e de forma global. Para além da experiência de fusão bem-sucedida, a Pixar poderá também contribuir com o seu know-how nas histórias dos Super-Heróis da Marvel. Read more…
No início da Internet fizeram-se muitas previsões sobre o impacto que esta viria a ter na sociedade. À medida que as previsões passavam a ser realidade, foram surgindo várias denominações para o que estava a acontecer e para o que se previa, como por exemplo: “Revolução das comunicações”, “Auto-estrada da informação”, “Revolução da Informação” e “Revolução Digital”. O que poucos conseguiram prever, é que desta vez não estamos a entrar num novo ciclo, mas sim a iniciar uma nova Era, a Era Digital.
Nicholas Negroponte
Nicholas Negroponte, fundador do Media Lab do Massachusetts Institut of Technology (MIT), um dos primeiros e talvez o mais respeitado dos “visionários”, partilhou as suas ideias sobre o futuro, no livro “Being Digital” (Ser Digital) - Janeiro de 1995. Negroponte explica a base em que assenta toda a revolução digital: a transformação de átomos para bits. Ou seja, a passagem de muitos negócios do físico para o digital e o impacto que terá nas várias indústrias.
Veja o video da apresentação “Quatro previsões para o futuro” de Nicholas Negroponte em 1984.
Road Ahead - Bill Gates
Seguiu-se o fundador da Microsoft, Bill Gates, outro visionário e um dos maiores impulsionadores desta nova Era, que lançou o livro “The Road Ahead” (Rumo ao Futuro) – Dezembro 1995. O título do primeiro capítulo não podia ser mais claro e mais antecipador: “O início da revolução”.
Independentemente dos livros que se editaram sobre o tema, desde muito cedo se percebeu que as novas tecnologias iriam provocar grandes alterações socioeconómicas. As visões e previsões sobre o futuro, criaram expectativas de resultados a curto prazo e isso provocou a “Bolha da Internet” (e tecnológicas). Read more…
Veja a conferência sobre os quatro estágios de tecnologia (viável): Definir preço, Ganhar quota de mercado, Desafiar uma tecnologia establecida e finalmente tornar-se omnipresente.
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