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Transmedia

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Quando em 2007 tive o privilégio de conhecer em primeira mão o projecto “The Truth About Marika”, estava longe de imaginar que uns anos mais tarde estaria toda a indústria televisiva e cinematográfica, e até de bens de consumo, a lidar com o termo que fora baptizado em 2003 no MIT.

Resumidamente, por Transmedia podemos falar de uma história que é contada utilizando narrativas paralelas que no seu todo compõem uma só. Usando como exemplo a conhecida saga de “Star Wars”, o processo de Transmedia conduz e define desde o rumo das histórias e personagens dos filmes,  até às das bandas-desenhadas, jogos de consolas, merchandising, etc., etc.

A Verdade Sobre Marika

Graças ao esforço da responsável pelos projectos de TV Interactiva na EBU (rede de operadores públicos europeus de televisão e rádio), Nicoletta Iacobacci, eu e uns quantos sortudos que até aí estavam fartos de fazer Tv, Rádio e Web de forma desintegrada pudemos, então, tomar contacto com alguns dos principais projectos nesta área, figuras de proa e até ir aprendendo directamente com os próprios.

A chance mais recente foi em 2010 com Jeff Gomez, que também em 2010 explicou como este processo de Transmedia havia já dado origem na Producer’s Guild of America à categoria técnica de nome próprio e como, para a própria Coca-Cola, havia sido a sua empresa, a Starlight, a dar eco ao sucesso da campanha “Hapiness Factory”, que havia nascido como qualquer outra, mas que entretanto fora desenvolvida para 5 anos toda a estratégia em torno do universo entretanto criado.

Jeff Gomez – Case-study Coca-Cola

Por cá, em 2009, tudo isto dava os primeiros frutos quando juntamente com a RTP2 pude desenvolver o projecto do “5 Para a Meia-Noite“. E desde então, de partida para uma 4.ª série, custa a crer como o tempo correu.
A verdade é que projectos pensados de forma multiplataforma, coerentemente e complementarmente, fogem em muito às regras estabelecidas de planeamento regulares. Obrigam a envolvência muito mais atenta de pessoas que tradicionalmente se encontram em fases distintas dos processos de produção (e por vezes nunca se chegam a conhecer, até) e obrigam ainda a dose reforçada de monitorização, realinhamento e acerto.

Nada é um produto verdadeiramente fechado e acabado. E os guiões servem apenas como a principal base. Nesse aspecto, o boom das redes sociais veio ajudar um pouco a que mais gente percebesse e se aliciasse pelo fim da ‘campanha’ previamente concebida, elaborada e fechada, e se dedicasse a trabalhar na relação (a curto, médio ou longo-prazo). Até mais do que isso, veio ajudar a quem sabia que os modelos estavam perto de esgotar-se e era preciso “fazer mais”, ou “fazer melhor e diferente”.

Como texto de arranque à minha participação neste cantinho da web, respondendo ao simpático convite do fundador e até vendo ainda não constar nada de Transmedia no arquivo, espero que o tema vos desperte, mais do que a curiosidade, a dedicação que a mim me tem feito perder umas quantas horas de sono. Apelo, portanto, a uns minutos mais do vosso tempo para a excepcional conferência TEDx, dedicada por inteiro ao tema e que tem todas as intervenções disponíveis aqui »

Transmedia na Wikipédia

Footy! Futebol no Facebook

A popularidade dos videojogos nas redes sociais, como é o caso do FarmVille ou Mafia Wars da editora Zynga atraiu várias empresas a desenvolverem jogos para as redes sociais.

Um dos mais recentes é o Footy! da empresa sueca PowerChallenge que está disponível no Facebook.

Dedicado ao futebol, Footy! é um «Social Game» para fãs do «desporto-rei» que está disponível para os utilizadores do Facebook, permitindo a qualquer utilizador desta rede social ser parte activa neste entusiasmante jogo de futebol, tendo por desafio formar a melhor equipa do mundo. Os utilizadores, podem jogar e competir contra equipas dos seus amigos e gerir o seu clube.

De utilização gratuita, simples e divertido, o Footy! proporciona uma experiência imersiva e horas de diversão com os seus rivais e amigos.

Tal como já acontece com os jogos da PowerChallenge: PowerSoccer e ManagerZone, o Footy vai integrar a oferta de in-game advertising da Controlinveste, que detêm em exclusivo para Portugal os direitos de comercialização da publicidade dos jogos da PowerChallenge e também do catálogo da DoubleFusion (onde se incluem também jogos para PlayStation 3).

Para jogar Footy! clique aqui

Relacionados:
O indústria dos Videojogos

Apple, Google, Microsoft, Nokia, Sony e Amazon

Titãs em competição pelo “Monopólio de Consumidores” e “Portagem na Ponte”

Os (actuais) principais players mundiais na criação e definição dos caminhos futuros na Era Digital são: Apple, Google, Microsoft,Nokia,Sony e Amazon.

Todos eles criaram ecossistemas, não compatíveis e tentam ganhar a maior quota em vários mercados e sub-mercados em que actuam, e apostam forte na alavancagem
de posições entre os vários mercados. Por isso, a diversificação de negócios é vital para conseguirem posições dominantes mas, aumenta fortemente a complexidade
na gestão.

A gestão estratégica e operacional em cada um dos sub-mercados onde actuam é um factor determinante para garantir o sucesso.

Perseguem aquilo a que Warren Buffet apelidou de “Monopólio de Consumidores” e “Portagem na Ponte”. Sabem que “The Winner Takes it All”, e por isso, não poupam esforços, tempo e investimentos porque pode não haver “prémio” para o segundo. Sabendo, no entanto, que haverá alguns mercados onde poderão existir fortes concorrentes (por exemplo, o caso da RIM com os Smartphones Blackberry).

Warren Buffet Chairman & CEO, Berkshire Hathaway

Nesta “corrida” um factor determinante é a simbiose entre dispositivos e serviços (online), como forma de defender e fechar aos concorrentes a capacidade de entrar junto dos clientes captados.

Os consumidores passam a ter “barreiras à saída”. A integração de serviços entre os vários dispositivos da marca garantem maior fidelização e menor elasticidade sobre o preço do lado da procura. Por isso, o objectivo neste momento é conseguir a maior quota em cada um dos mercados e criar efeitos de alavanca entre eles. A concorrência é feroz, a contínua evolução tecnológica associada à possibilidade de entrada de novos players e as rápidas alterações de consumo de Media são variáveis importantes e a considerar por qualquer um dos referidos titãs.

Segue uma breve análise à presença de cada um nos mercados (esub-mercados):
Hardware/Dispositivos, Software, Web e Distribuição On Line Digital.

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A indústria dos videojogos

A evolução das tecnologias de informação permitiu não só um maior acesso à informação e comunicação em múltiplas plataformas mas também ao entretenimento. Os videojogos saíram das arcadas e dos salões de jogos para os lares e bolsos (consolas portáteis e telemóveis) dos utilizadores.

A indústria de videojogos é das que tem tido maiores taxas de crescimento (na área de Media & Entretenimento) e apresenta maior potencial de crescimento para os próximos anos.
Para tentar perceber o porquê desta tendência é importante analisar:

  • Mercado dos videojogos
  • Fontes de receita
  • Público / perfil dos “gamers” (jogadores)
  • Publicidade nos videojogos

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Cinco tendências para os próximos cinco anos

Em resposta à pergunta do Meios & Publicidade:
Quais as cinco tendências que vão marcar o meio on line nos próximos cinco anos?

  • Audiência do Meio OnLine

O número de utilizadores continuará a crescer e será impulsionada por três factores: a massificação do acesso em banda larga, o crescimento da geração de “nativos digitais” e a cada vez melhor usabilidade das aplicações e sites vão sustentar o crescimento da população com acesso à Rede em múltiplas plataformas (web, Mobile, Consolas, Netbooks, TabletPC´s, etc.) e o aumento do tempo médio despendido no consumo de conteúdos e serviços Online.

  • Consumo Online através dos Telemóveis

Os novos modelos de “telemóveis”, estão optimizados para consumo, criação e publicação de conteúdos Online.
O tráfego web gerado e conteúdos criados a partir dos “telemóveis” vai crescer substancialmente nos próximos anos.

  • Amadurecimento da Web 2.0 / Redes Sociais

É visível o crescimento sustentado de audiência das redes sociais.
E tal como aconteceu nos media tradicionais, as Redes Sociais vão especializar-se.
Vão surgir novas Redes Sociais segmentadas por temas (e grupos dentro das redes sociais “generalistas”) – recuperando o conceito inicial da web 1.0 de Comunidades Virtuais em torno de conteúdos, comportamentos, celebridades, etc.

  • Cloud Computing (Computação na “Nuvem”/Web)

Do ponto de vista das organizações, há tendência para ter os seus data centers fora de “portas”, para se forcarem nos negócios e minimizarem custos em tecnologia. As resistências relativas à segurança, confidencialidade e fiabilidade desaparecerão ao longo do tempo e os ganhos de produtividade serão um argumento forte.

Para os indivíduos, o facto de poderem aceder a aplicações (ferramentas de trabalho, comunicação e entretenimento) e documentos de trabalho ou pessoais a partir de qualquer dispositivo (PC, telemóvel, etc.), passará a ser um serviço “vital” e “natural” de trabalhar, ouvir música, ver e partilhar fotos, vídeos, etc.

Ao nível dos dispositivos o “Cloud Computing”, provocará também alterações substanciais pois passarão a necessitar de menos capacidade de processamento e armazenamento (que são realizados pela “nuvem”), passaremos a ter dispositivos mais “básicos” e muito mais baratos.

  • Publicidade / Marketing On Line

A quota de mercado alocada à publicidade e marketing Online vai crescer fortemente nos próximos anos. O primeiro motivo deste crescimento tem a ver com o primeiro ponto referido, “factor humano”, o crescimento da audiência e tempo de permanência dos utilizadores vai aumentar e levará como temos vindo a assistir a um maior investimento das marcas nos meios on line.

Mas, nos próximos anos assistiremos a uma maior preocupação com a segmentação das campanhas, mais cuidado com os targets, reputação e confiança dos meios onde são colocadas as campanhas de publicidade.

A segmentação em função do tipo de conteúdo/afinidade e comportamento (“behavioral targeting”), serão as principais variáveis no planeamento de campanhas.

Os formatos mais ricos (“Rich Media), conteúdos patrocinados e publicidade em jogos (“InGame Advertising”) serão os formatos que mais vão crescer, porque a preocupação com a notoriedade e confiança das marcas vai aumentar e estes  são formatos onde está provado o reforço da notoriedade e confiança nas marcas que as utilizam.
O Search Marketing continuará a ser uma ferramenta importante no marketing mix Online, mas verá o seu peso diminuído face ao “display”.

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“Fast forward” substitui “zapping” na TV

No final do mês passado, a Nielsen divulgou um estudo onde revela que, neste momento, quase um terço dos lares norte americanos possui DVR – Digital Video Recorder (gravadores digitais de vídeo). Não há dados disponíveis sobre o mercado português, mas não é difícil de adivinhar que ainda estamos longe de chegar a um terço dos lares, como nos EUA.

Ainda assim, é perceptível, o aumento dos alugueres das ZON BOXMEO BOX ou TV BOX do Clix e o aumento de vendas de computadores com Windows Media Center/Vista nos últimos meses.

A cada vez maior utilização destes equipamentos, leva-nos a reflectir sobre os hábitos de consumo de conteúdos de TV em formato broadcast e, consequentemente, no modelo de publicidade em TV.
Uma das conclusões do estudo da Nielsen, é que os DVRs aumentaram o consumo de conteúdos TV/Vídeo pela conveniência de poder decidir o que ver e quando.

Com isso, há dois impactos imediatos:
- O fim do prime time (não preciso de estar junto à TV no momento em que está a ser difundido o programa).

- Os blocos publicitários passam a ser vistos em fast forward.

Os equipamentos vão continuar a evoluir e vale a pena perceber as funcionalidades, por exemplo do TIVO e AppleTV, para concluir que a convergência de Meios é já uma realidade.

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Publicidade On Line – 14 Anos

Há quatorze anos que surgiu a primeira campanha on line. Corria o ano de 1994, e a 27 de Outubro a Hotwired (actual Wired.com ) – colocava on line a primeira campanha de publicidade. O, também, primeiro anunciante on line foi a operadora de telecomunicações americana AT&T, com uma campanha de doze semanas.

O banner “tradicional” 468×60, foi criado pela agência interactiva Modem Media (que hoje pertence à Publicis) num contrato que valeu à HotWired 33 mil dólares.

No ano seguinte o Yahoo! muda o design do portal para passar a ter publicidade.

Os primeiros anunciantes on line, eram sobretudo empresas de telecomunicações e tecnologia. Os motivos eram óbvios:
Os primeiros utilizadores eram os “geeks” tecnológicos, o que fazia dos sites on line uma excelente forma de comunicar com os seus consumidores “alvo”. Este foi também um dos motivos pelo qual os projectos editoriais tecnológicos, como Cnet e ZDNet, tomassem a dianteira nas audiências e na definição dos novos standards de publicidade.

Assim que as resoluções de ecran aumentaram a Cnet definiu novas dimensões que se tornaram standards “Leaderboard”, “Skyscrapper” e o popular “Mrec”.

Não só as dimensões mudaram, como também as tecnologias que permitem criatividades cada vez mais ricas e que, associadas com as possibilidades de optimização das ferramentas de gestão de publicidade on line, permitem “filtros” que garantem uma eficácia que nenhum dos meios tradicionais consegue.

Para além de segmentar por região, dias, horas, frequência, tipo de conteúdo, permite que sejam criados segmentos de comportamento – “behavioral targeting” – em função dos conteúdos que o utilizador consulta.

Hoje, estamos perante uma nova mudança, que fará surgir novos formatos, e novos indicadores de medição para as novas plataformas web. O video e a interactividade que a net permite fazem deste um dos formatos com maior potencial, e que estão também a ser estimulados pelos sites com conteúdos video, como o YouTube e os Podcasts em Video, onde a publicidade em video é sem dúvida a mais eficaz.

A publicidade nos site optimizados para os telemóveis vai ser uma das áreas com maior crescimento nos próximos anos, estimulada por maior largura de banda móvel e pelas novas funcionalidades e potencialidades dos telemóveis (como o iPhone, por exemplo).

E a publicidade nos jogos, é eventualmente a mais inovadora pela possibilidade de se poder numa campanha cruzar múltiplos formatos (banners, videos e “In-Game advertising”), associado ao cada vez maior número de utilizadores de jogos e às potencialidades que esta permite, criando cenários que simulam realidades, como por exemplo, estádios de futebol , que são por si só uma garantia de que uma boa fatia dos investimentos será direccionado para esta área.

Assim, as agências criativas e de meios vão aumentar o leque de opções on line para os seus clientes, e os negócios on line vão continuar a crescer a um bom ritmo.

Video exemplo de In-Game Advertising no jogo on line PowerSoccer.

 

Nota: Artigo publicado no jornal Meios & Publicidade de 05/09/2008


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